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          建筑表現的模型制作方法有哪些?

              建筑模型制作方法有很多,一般建模你選擇哪種方法:網格建模內置模型建模、復合對象建模、三維圖形建模、內置模型建模等,其實不管用什么方法,某些技巧和知識都是通用的,方法是一種,都是用軟件進行創作!根據具體情況確定方法才是最重要的,下面總結一些AAA教育建筑動畫培訓過程中建模方法的使用技巧,部分技巧僅供參考,每個人都有自己的做法和思想,建模方法沒有最好只有最高效高質完成作品才是最適合!
          內置模型建模
          內置模型是3ds Max中自帶的一些模型,用戶可以直接調 用這些模型。比如想創建一個臺階,可以使用內置的幾何體模 型來創建,然后將其轉換為"可編輯對象",再對其進一步調節就行了。
          技巧與提示
          使用基本幾何形體和擴展幾何形體來建模的優點在于快捷簡單,只調節參數和擺放位置就可以完成模型的創建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個部分都很規則的物體。
          2.復合對象建模
          Compound Objects (復合對象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (連接)BlobMesh (水滴網格)、ShapeMerge (圖形合 并)、Boolean (布爾)、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher (網 格化)、ProBoolean 和 ProCuttler.Compound Objects (復合對象)建??梢詫煞N或兩種以上的模型對象合并成為一個對象,并且在合并的過程中可以將其記錄成動畫。
          比如要在一個石塊上創建出附著的小石塊,這時可使用 Scatter (散布)命令將小石塊散步在大石塊上,如圖所示。
          若想要為一個角色創建臉部的表情動畫,可以使用Morph (變形)命令來變形臉部的各部分,然后將其設置為關鍵幀動畫。
          3.二維圖形建模
          在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3ds Max也渲染不出來。這里所說的二維圖形建模是通過創建出二維線,然后通過修改器將其轉換為三維可渲染對象的過程。
          技巧與提示
          使用二維圖形建模的方法可以快速地創建出可渲染的文字模型,如圖所示。第1個物體是二維線,后面的2個是為二 維線添加了不同的修改器后的三維物體效果。
          除了可以使用二維圖形創建文字模型外,還可以用來創建比較復雜的物體,比如對稱的壇子,可以先創建出縱向截面的二維線,然后為二維線添加修改器將其變成三維物體,如圖所示。
          4.網格建模
          網格建模法就像"編輯網格"修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點、邊和面3種可編輯的 對象。在3ds Max中,可以將大多數對象轉換為可編輯網格對象,然后對形狀進行調整,如圖所示是將一個藥丸模型轉換為可編輯網格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。
          5.多邊形建模
          多邊形建模方法是最常用的建模方法(在后面章節中將 重點講解)??删庉嫸噙呅螌ο蟀旤c、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點、邊、邊界、多邊形和面進行調整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創建復雜模型提供了很大的發揮空間。
          技巧與提示
          初次接觸網格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區別。網格建模本來是3ds Max最基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之后被多邊形建模代替了,之后網格建模逐漸被忽略,不過網格建模的穩定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當前最流行的建模方法,而且建模技術很先進,有著比網格建模更多更方便的修改功能。
          其實這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在于網格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
          6.面片建模
          面片建模是基于子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點來控制很大的區域,因此常用于創建較大的平滑物體。
          以一個面片為例,將其轉換為可編輯面片后,選中一個點,然后將其轉換成可編輯面片,接著隨意調整這個點的位置,可以觀察到凸起的部分是一個圓滑的部分,如圖(左) 所示,而同樣形狀的物體,轉換成可編輯多邊形后,調整點的位置,該點凸起的部分會非常尖銳,如圖 (右)所示。

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